Как я открыл Экзопланету и стал грандмастером катсцен

Начнём с того, что я люблю Готику. В своё время эта великая игровая серия потрясла меня до глубины души. А два года назад благодаря Готике я попал в проект Exoplanet — уникальную олдскульную РПГ!

Но сперва немного предыстории…

Настоящим пользовательским компьютером я обзавёлся достаточно поздно, чуть ли не последним из всех знакомых сверстников. Помимо игр меня, кстати, крайне интересовал цифровой монтаж, ведь шинкование отснятой дичи на системе «тюльпан», представляющей собой камеру, подключённую к видаку — такое себе удовольствие… Однажды услышав, что процесс вроде как-то связан с загадочным устройством под названием «видеокарта», я долго доканывал товарищей с хорошим железом, умоляя явить мне сие чудо… пока наконец не заимел собственный агрегат и не понял, как всё работает. Это и правда было похоже на волшебство: я мог нарезать и склеивать видео с невероятной точностью, накладывать различные эффекты, титры и многое другое… воистину чудо технологий!

Ну и конечно — игры! Неизведанные виртуальные миры манили новоиспеченного приключенца! До этого поиграть удавалось лишь в гостях у друзей. Больше всего меня увлекали «Герои меча и магии», оторваться от которых было решительно невозможно. Помню, двое юных кинематографистов предложили мне, студенту актёрского, сыграть главную роль в их дебютной короткометражке. Я приехал к ним домой пообщаться и… обнаружил на компьютере Героев. Дальше всё как в тумане: пыл битвы, звон клинков, рёв мифических существ… очнулся только под утро. Сквозь шторы застенчиво пробивались лучи рассветного солнца. Скромные кинематографисты сидели на кухне, тихо переговариваясь. Разумеется, ни про какие роли речи уже не шло.

И вот счастливый обладатель свежего писюка прибыл на Савеловский рынок, где в первом попавшемся игровом павильоне открыто заявил о своём скромном опыте и не до конца сформированных предпочтениях, после чего получил на руки Демиургов. Отличная игра от российских разработчиков, которая и сейчас смотрится вполне неплохо! Я прошёл обе части и понял, что желаю большего… хотелось погрузиться в сказочный мир с головой, прочувствовать его изнутри, пожить! Кто-то из знакомых посоветовал присмотреться к жанру РПГ — ещё один загадочный термин, сулящий новые чудесные открытия…

В очередной раз посетив знакомый павильон, я попытался объяснить продавцу, что мне нужно: типа Демиургов, с квестами и прокачкой, но чтобы можно было самому бегать по огромному миру… чтобы вид не сверху, а со спины… это, как его… РПГ! Тот без лишних слов ткнул пальцем в диск, на обложке которого красовался рыцарь в сверкающей броне и огромный обезьяноподобный монстр с кривым тесаком наперевес.

Это была Готика 2.

Следующий месяц я безвылазно проторчал на острове Хоринис. Ничего подобного не испытывал никогда! Издание было пиратское, с кривыми русскими субтитрами, но это ничуть не испортило впечатление. Помню, как впервые оказался ночью в Рудниковой долине, не успев приодеться и прокачаться. Злобные гоблины загнали меня на утёс неподалёку от замка паладинов; внизу горели костры и слышалось угрожающее урчание. Любая из местных тварей могла парой ударов отправить безымянного нищеброда на тот свет… Вокруг был незнакомый, опасный, но такой захватывающий мир! Ещё помню, как стоял в порту Хориниса, уставившись на плавающую в отдалении рыбу… она реально болталась там сама по себе, демонстрируя совершенное ко мне безразличие — этот мир был живой! Нужно отметить, что система ИИ в Готике и по сей день считается эталоном — у всех неписей там свои дела, свои дома, своё расписание!

Про Готику можно рассказывать долго… Я прошёл обе части за каждый лагерь — многократно —съел всё чёрные грибы, узнал все секреты, потусовался на форуме Snowball, где было внушительное гнездо готоманов, поучаствовал в создании тематического сайта, посвятил Готике несколько рассказов и стихов, сделал постер — я выжал её до капли… и захотел ещё.

Мой готический постер

И вот я снова появился на пороге торгового павильона — бледный, с горящим взглядом заядлого готомана… и прошептал, еле ворочая пересохшими губами: хочу что-то похожее… типа Готики… пожалуйста… Продавец понимающе усмехнулся — очевидно, эта картина не была для него в новинку — и молча указал на диск с надписью TES 3: Morrowind… ещё одно потрясающее приключение, про которое, может быть, расскажу в другой статье)

Готика поразила и навсегда впечаталась в память. Но главная моя страсть — это кино, и посему сразу жуть как захотелось экранизации. Особенно хорошо ложилась на плёнку первая часть: жестокое противостояние трёх самобытных лагерей в колонии под магическим куполом на фоне пробуждения древнего зла — эдакая «Игра престолов» в миниатюре.

На протяжении многих лет я часто возвращался к этой идее, и, пощекотав немного воображение, снова откладывал на полочку, рядом с остальными фантастическими задумками. Однажды, случайно попав на форум worldofplayers, я заметил там пост админа Алёны, показавшейся мне весьма компетентной в готических вопросах. Она знала немецкий и явно была на связи с создателями игры. Решив, что этот контакт в случае чего может быть весьма полезен, я написал ей и вскоре мы уже беседовали в скайпе. Выяснилось, что Алёна замужем за основателем группы Наутилус Помпилиус и была гострайтером на кинокартине «Мио, мой Мио»! И при этом она фанат серии Готика… уникальный персонаж!

Я рассказал уникальной Алёне о своём творчестве и прислал пилот фантастического фильма Куколка — зрелище, скажет так, не для слабых духом…

Куколка — тизер

Удивительно, но Алёна лестно отозвалась о моей зарисовке и даже показала её другу Лёше, тоже заядлому готоману. Как ни странно, ему тоже зашло! Когда Лёша вдруг предложил поработать над роликом к игре под названием Exoplanet: First Contact, я согласился, не раздумывая — всегда питал интерес к игровой индустрии… с горечью осознавая, что к попаданию туда нет никаких предпосылок. И вот, начавшись со случайного знакомства, череда маловероятных событий привела меня в независимый игровой проект, да какой!

С этого и началась моя экспедиция на Экзопланету.

Первым делом я, конечно, загрузил игру, и очень скоро понял: это пушка! Было видно, что создатели — поклонники Готики. Их отношение сквозило во всём, как будто сама игра была данью памяти о незабываемых приключениях на острове Хоринис. Экзопланета с первых шагов вызывала схожие чувства: РПГ в открытом мире со множеством квестов, развитая ролевая система, крафт, куча разного оружия и шмота, поселения, развалины, шахты, пещеры, впечатляющая свобода действии: можно не только бегать, стрелять и вести задушевные беседы, но также крафтить, спать, копать, красться, протискиваться, лазать по лестницам, взламывать, выпивать, курить, жарить мясо на костре, давить сапогом мерзких жуков, ну и конечно собирать цветочки!

Наш аватар Джек Шарп — саркастичный авантюрист, волей случая оказавшийся на далёкой планете К’Тарсис, сколь прекрасной, столь и опасной. В попытке вернуть украденный корабль, любовно именуемый Бэтти, Джек столкнётся с местной агрессивной фауной, бандитами всех мастей и самобытной туземной культурой Абори…

Работает над игрой около двадцати пяти человек — увлечённых, творческих, любящих компьютерные игры. Я впервые попал в подобное сообщество и натурально кайфовал от общения с близкими по духу. К примеру, старший левел-дизайнер наиграл четыре тысячи часов в The Elder Scrolls Online, одной из моих любимых ММОРПГ! А главный босс Саша не только написал код игрового движка, но и поддерживает разработку из собственных средств!

Вскоре я узнал, что помимо ролика можно заняться катсценами, короткими постановочными сценками на движке. В игре порой случаются моменты, обычно в квестах, когда нужно ограничить возможности игрока, аккуратно ввести его в определённую ситуацию, или, например, убрать подальше важного персонажа, который не должен быть убит. Можно сделать это через банальное затемнение, но катсцены — более элегантный и кинематографичный способ.

Я приступил к изучению Синематора — инструмента для создания катсцен, напоминающего монтажную программу, но со своими особенностями. Инструмент был сыроват и я ко всему прочему выступил тестировщиком, вылавливая баги и предлагая улучшения функционала. Могу со всей ответственностью заявить, что внёс свой вклад в развитие Синематора)

Рабочий процесс

Прежде я не работал в 3D-редакторах и был поражён, с какой лёгкостью в сцене с актёрами, пусть и виртуальными, можно манипулировать камерой. Чтобы снять иной красивый пролёт в классическом кино придётся взять в аренду большой операторский кран с командой, выложив за это кругленькую сумму. До эпохи дронов некоторые планы приходилось снимать с вертолёта, что делало кадр «золотым»! А тут одним мановением мышки камера взлетает в небеса и пролезает в любую щель!

Мне также импонировала лаконичность сценок — хронометраж не более минуты, обычно в пределах тридцати секунд. За столь короткое время нужно рассказать небольшую историю… не забывая, что это всего лишь «заплатка». Но кто сказал, что заплатка не должна быть красивой?

К моему появлению в игре уже была пара прото-сцен с примитивной раскадровкой. Для их захвата я высаживался на поверхность К’Тарсиса, находил нужное место и скринил происходящее, проходя все варианты развития событий в квесте. А потом пересобирал начисто, используя снятое как референс.

Самое приятное, пожалуй, это именно монтаж — поиск лучшей точки и крупности, композиции, динамики планов, движения камеры. При выборе ракурса для меня важны несколько параметров: красота, выразительность, информативность — без преувеличения, каждый план имеет чёткое обоснование. Например, в сцене с бандитом Крейвеном есть момент, когда он выхватывает нож. Я выбрал соответствующую точку, сделав акцент на лезвии и подчеркнув действие исподтишка.

Для создания новой сцены с нуля я сначала опрашиваю создателей квеста: что-где происходит, сколько персонажей и так далее. Собрав достаточно данных, получив все модели и анимации, я добавляю актёров и объекты на рабочий уровень и начинаю выстраивать мизансцену. Имея достаточную свободу, всегда стараюсь «решить» историю интересно. Например, в сцене на кладбище, где меткий стрелок Клинта сталкивается с двумя бандитами, меня попросили оживить и задействовать в разборке мертвого бедолагу, что валялся в луже крови неподалёку. Подумав, что лобовое столкновение выглядит не так интересно и вспомнив фильм «Криминальное чтиво», я поставил восставшего бандюгана в засаду. В сцене появилась небольшая интрига, сделав её не такой прямолинейной.

Сейчас почти все катсцены для первой большой локации готовы, а следующая будет, видимо, ещё не скоро. Пока суть да дело, я планирую изучить возможности Unreal Engine — наслышан об этом загадочном чудо-инструменте, сулящем новые удивительные открытия 😉